Autores: MSc. Arturo Avila Milanes, MSc.Tania Pomares Castañon, MSc. Carmelina Gamez Lopez y Lic. Virginia Rodríguez Rodríguez
Universidad de Ciencias Pedagógicas Pepito Tey, Cuba.
Resumen
La utilización de las Tecnologías de la Informática y la Comunicación (TIC) se impone como reto ante los educadores de las nuevas generaciones, el diseño y utilización de software educativos como medios para desarrollar el aprendizaje de nuestros niños y jóvenes. Su uso permite tratar diversas problemáticas, y una de ellas es el desarrollo de habilidades para la acentuación de palabras en la asignatura de Lengua Española. Estas razones permitieron delimitar el problema abordado en este trabajo, en el que el autor pretende continuar contribuyendo al desarrollo de habilidades en nuestros escolares. El presente trabajo presenta de forma científica los fundamentos teóricos, los métodos empleados tanto en la etapa exploratoria como en el desarrollo y aplicación del software "Aprendiendo a Acentuar" para fortalecer el aprovechamiento de los recursos informáticos en función del proceso de enseñanza- aprendizaje de nuestros escolares en la acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas en el tercer grado del primer ciclo de la Educación Primaria, propiciando la motivación y el interés. Su aplicación demostró sus posibilidades reales en la práctica educacional.
Abstract
The utilization of the Technologies of Information Technology and Communication (TIC) is imposed itself as a challenge for the educators of the new generations, the design and educational utilization of software like means to develop our children and young people’s learning. Its use permits treating various problems, and one of them is the development of abilities for the accentuation of words in the Spanish Language subject. These reasons permitted delimiting the problem discussed in this work, in which the author intends to continue contributing to the development of abilities in our students. The present work presents in a scientific way the theoretical basics, the methods used in the exploratory stage as well as in the development and application of the software learning to put the diacritical accent on our students’ learning in the accentuation of sharp words, floats and proparoxytone words in the third degree of the first cycle of Elementary School to strengthen the use of information-technology resources in terms of the teaching learning process, propitiating their motivation and interest. Its application showed its real possibilities in the educational practice.
Introducción
Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) funcionan como un método efectivo en el aprendizaje de nuestros escolares, ya que desde su introducción en las escuelas y universidades se han propiciado modificaciones en los antiguos medios y en la forma tradicional de enseñar y aprender.
Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, en adelante TIC, al conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética. Las TIC incluyen la electrónica como tecnología base como soporte para el desarrollo de las telecomunicaciones, la informática y el mundo audiovisual.
"Las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones son incuestionables y están ahí, forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social"1. Las relaciones sociales, económicas y políticas, los saberes, nuestra percepción de la realidad y de nosotros mismos, todo está hoy configurado por las comunicaciones, por el imperio de lo mediático.
La proliferación de herramientas para generar, almacenar, transmitir y acceder a la información y la constatación de que la "materia prima" más preciada en este momento es la propia información, la generación de conocimiento y la capacidad para seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida, han llevado a conceptos como Sociedad del Conocimiento.
No cabe duda que la sociedad de la información aporta nuevos retos para las personas, entre los que se destacan:
El cambio continuo, la rápida caducidad de la información y la necesidad de una formación permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional y para reestructurar el conocimiento personal.
La inmensidad de la información disponible y la necesidad de organizar un sistema personal de fuentes informativas y tener unas técnicas y criterios de búsqueda y selección.
La necesidad de comprobar la veracidad y actualidad de la información.
Gestionar nuestra presencia en el ciberespacio.
Los nuevos códigos comunicativos, que debemos aprender para interpretar y emitir mensajes en los nuevos medios. La tensión entre el largo y el corto plazo en un momento en el que predomina lo efímero y se buscan rápidas soluciones pese a que muchos de los problemas requieren de estrategias a lo largo plazo.
Aprovechar los nuevos medios para resolver algunos de los problemas "irresolutos" hasta ahora.
Convertirnos en cuidadores del mundo (y desarrollar una función social) sin perder nuestras raíces (tensión entre lo mundial y lo local).
Eliminar la tensión entre lo espiritual y lo material, ya que el mundo necesita ideales y contribuir a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la tierra.
Pensar en los puestos de trabajo que se necesitarán y preparar a la gente para ellos, lo que contribuye así a evitar el desempleo y la exclusión social.
En la medida que se desarrolle una cultura informática la sociedad estará en mejores condiciones de resolver sus problemas. El empeño del sistema educativo cubano de formar un hombre nuevo, capaz de responder a las necesidades de la sociedad socialista, ha hecho posible introducir las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones en todos los niveles de enseñanza incluyendo la enseñanza preescolar, y convertir a la informática en una asignatura del currículo escolar.
La introducción de estos cambios en la escuela cubana fue avizorada por nuestro Héroe Nacional, José Martí, "Las escuelas deben ser casas de razón donde con guía juiciosa se habitúe al escolar a desenvolver su propio pensamiento, los objetos e ideas, para que deduzca así las opciones directas y armónica, que le dejan enriquecidos sus datos, además de fortificada su alma por el gusto de haberlos descubierto".
El manejo de la computadora es un reto actual para nuestros maestros primarios. Su uso requiere organización, diseño, utilización adecuada, y conocimientos. Hay que saber usarla de la mejor manera posible y, por tanto, conocerla y dominar su manejo, es decir, requiere de elementos básicos de la cultura de la información, entendida esta como el modo de proceder ante la información y el conocimiento, lo cual parte de la comprensión de la importancia de estas para el desarrollo y el bienestar. Incluye saberes, habilidades y hábitos que permiten identificar las necesidades de información, utilizar las tecnologías correspondientes, acceder al conocimiento y utilizarlo productivamente en la actividad profesional y en la vida cotidiana. El maestro de Lengua Española, no constituye una excepción al utilizar la computación como medio de enseñanza.
Aprender ortografía y conocer las reglas que rigen la escritura correcta de las palabras es el objetivo esencial, ya que hay descuido en esta materia y dentro de ella es la acentuación como una de las habilidades que más afectadas se encuentran, resultado brindado por el diagnóstico permanente integral que se efectúa en nuestra Educación Primaria, como son los efectuados por el Grupo de la Calidad del Aprendizaje de nuestra provincia.
Luego de haber aplicado diversos instrumentos se detectaron las siguientes insuficiencias:
La deficiente ortografía de los escolares, particularmente la acentuación, componente que se encuentra a la zaga de la disciplina.
Es escasa o nula la utilización de los programas computarizados como apoyo al proceso de aprendizaje de la ortografía.
Poco conocimiento por parte de los profesores en el manejo del software para contribuir al aprendizaje de la ortografía.
No existe en la colección Multisaber un software que presente un conjunto de ejercicios para la acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas específico para el tercer grado para desarrollar habilidades de acentuación.
A partir de las insuficiencias detectadas, la experiencia pedagógica profesional de los autores dimos a la tarea de diseñar y elaborar un programa computarizado que nos permitiera contribuir al desarrollo de habilidades ortográficas.
Objetivo: divulgar el software Educativo "Aprendiendo a acentuar" para el desarrollo de habilidades de acentuación de las palabras agudas, llanas y esdrújulas en el tercer grado de la Educación Primaria.
Desarrollo
Principios didácticos y requerimientos tecnológicos a tener en cuenta en el diseño y la utilización del software educativo para el desarrollo de habilidades ortográficas en el tercer grado en la Educación Primaria.
Para llevar con éxito el proceso docente-educativo el maestro debe saber sobre qué bases debe desarrollar este proceso y qué normas necesita para lograr los resultados esperados. Por estas razones es que se plantea que los principios didácticos, así como sus reglas, son para los maestros una guía segura para la acción.
Por ante expuesto podemos plantear que los principios didácticos son necesarios para:
Desarrollar las actividades docentes.
Planificar y organizar las actividades docentes.
Elaborar los planes y programas de estudios.
Elaborar los textos y medios de enseñanza.
Confeccionar las evaluaciones.
La expresión de los principios didácticos está en dependencia del grado de generalización alcanzado por la Didáctica como ciencia, así en los momentos actuales existen diferentes formulaciones de ellos, como también diferentes formas de agruparlos como sistema.
El software educativo "aprendiendo a acentuar" para potenciar el desarrollo de habilidades de acentuación en el tercer grado de la educación primaria.
Los problemas que presenta la enseñanza-aprendizaje del contenido de la ortografía en todos los niveles de la educación y los resultados históricos que este contenido ha ofrecido en sus comprobaciones, plantean la necesidad de prestarle atención urgente; la necesidad de alternar con nuevos métodos y con los tradicionales para una mayor sistematización de este contenido en aras de lograr mejores resultados en su asimilación y adquisición son varias de las justificaciones para que esta propuesta sea acertada.
No se propone un cambio, sino una alternativa, pues en ningún momento se ha dejado entrever que la sistematización y ejercitación del software educativo actual sean obsoletas. La propuesta se materializa con un programa dirigido a la Educación Primaria para el tercer grado. Lo que se ha tratado de hacer no es sustituir ningún software existente, pero sí incorporar actividades que estos no contienen, pues como novedad científica se indica la incorporación de ejercicios de selección simple con utilización de distractores para medir el desempeño de los escolares y que posibiliten un mayor desarrollo y habilidad para la comprensión de las reglas de acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas. También cuenta en el módulo ejercicios con una opción que hace más factible su utilización, como es el caso de la selección de los ejercicios de acuerdo al diagnóstico integral del maestro en el grupo en el que imparte sus clases.
El software educativo está diseñado para interactuar directamente, sin la intervención del maestro, con el escolar. El conjunto de ejercicios es la base de su funcionamiento, con un aumento gradual de la complejidad, cumpliendo así con el principio que plantea la fluidez de los conocimientos de lo más fácil a lo más difícil.
Para el trabajo con este tipo de software se proponen 3 vías fundamentales.
Para motivar las clases sobre el contenido. Para ejercitar y sistematizar el contenido. Para la atención a diferencias individuales.
Variantes que puede utilizar el maestro:
Actividad conjunta maestro-escolar-máquina.
Interacción escolar-máquina (orientaciones del maestro).
Descripción de la interfase del software
"Aprendiendo a Acentuar" es un software educativo interactivo diseñado en Photoshop, y programado en el lenguaje Delphi.
Esquema Modular del software "Aprendiendo a acentuar"
Según C. Labañino y M. Del Toro (2001), un lenguaje de programación, además de ser considerado una herramienta poderosa y versátil, puede definirse como un conjunto de instrucciones y reglas que permiten al usuario crear programas para diversas aplicaciones. Generalmente utilizan unas pocas instrucciones, cada una de las cuales resuelve una parte del programa (sistema de menús, diseño de las pantallas…) de manera que disminuyan el grado de libertad del programador. El uso de lenguajes de propósito general, para algunos puede parecer un problema debido a que se hace necesario tener un elevado dominio en materia de programación en la etapa de implementación y el tiempo de desarrollo que este exige suele ser alto por ser una herramienta con carácter multipropósito y no estar especializados en tareas específicas.
Los lenguajes de propósito general, están concebidos para dar solución a la más diversa gama de problemas, suelen ser confiables con respecto al acceso y gestión de bases de datos, comunicación entre computadoras, comunicación entre dispositivos, captura de datos, cálculos matemáticos, diseño de imágenes o páginas, crear sistemas operativos, compiladores, entre otras muchas aplicaciones.
En general, puede ser usado para cualquier desarrollo. Además, existen librerías para facilitar la programación que permiten la reutilización de código.
Para la elaboración del producto se escoge el lenguaje de propósito general Delphi.
Algunas características del lenguaje de programación Delphi Aplicación en el software "Aprendiendo a Acentuar" Delphi puede usar los controles de otros lenguajes de programación de propósito general. No está implementado un motor de síntesis de voz en Delphi, por lo que se utiliza un control importado del lenguaje Visual Basic. Delphi cuenta con una gran cantidad de componentes para realizar la conexión, manipulación, presentación y captura datos de bases de datos de diferentes fabricantes. Posibilita una rápida actualización y gestión de la información del software, así como el posible cambio de sistema operativo utilizando las mismas bases de datos. Programación orientada a objetos. Posibilita la reutilización de código dentro del software.
Requerimientos para la puesta en práctica del entorno de aprendizaje para escolares del tercer grado de la Educación Primaria.
Computadora. Sistema operativo Windows.
Se hace énfasis en estos elementos por cuanto se consideran como centro ejecutor del producto que finalmente se presenta, estos elementos posibilitan la interacción en una escala mucho mayor y plena, logrando hábitos y habilidades. Obtenida en su interacción con el software.
En primer lugar, entiéndase por interfaz el conjunto de comandos y métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o elemento interno o externo D. Picón y J. C. Buño (2007). De hecho, los periféricos son controlados por interfaces.
Este elemento se desarrolla vertiginosamente, innumerables son los profesionales que se forman en todo el mundo especializándose en el diseño de interfaces de usuario, con el fin de poder explotar al máximo el uso de las computadoras.
Noel L. Núñez, profesor de la Universidad de La Habana es uno de los pilares del estudio de este elemento en nuestro país. El también autor del libro Visual Basic.NET refiere tres tipos de interfaz de usuario: Interfaces modo texto, interfaz de menú e Interfaces gráficas de usuario; las que permiten que estos puedan establecer algún tipo de comunicación con la computadora.
"Aprendiendo a acentuar" fluye a través de pantallas mostrando cada uno de sus módulos, debido a que su diseño está basado en el uso de una interfaz en modo gráfico. Teniendo en cuenta esta característica es conveniente explicar el tipo de pantalla que se muestra al abrir el software: "pantalla de usuario" (maestro-escolar).
Las pantallas brindan el contenido en forma asequible por módulo, al acceder a uno de esto se muestran opciones para seleccionar temas. Y a continuación el texto correspondiente a la primera página, dejando la posibilidad de navegar entre todas.
La pantalla principal de escolar consta de 5 módulos o temas que están divididos en Reglas de acentuación, Ejercicios, Palabras más usadas en el grado, Curiosidades, y el Botón "ayuda".
Reglas de acentuación
En este módulo se muestran en diferentes páginas las reglas de acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas dadas por la Real Academia de la Lengua Española.
Ejercicios
El módulo anteriormente presenta una característica diferente a la opción tradicional, en el cual se presenta la posibilidad seleccionar el ejercicio de acuerdo con las necesidades de los escolares, así como con las orientaciones dadas.
Palabras más usadas en el grado
Aquí se muestran las palabras del vocabulario activo del grado, las cuales sirven de material de estudio tanto para los escolares, los cuales pueden ver la forma de la escritura, así como la forma de pronunciación, y también el material para estudio independiente.
Curiosidades
Aquí se muestran algunas curiosidades para los escolares del tercer grado de la Lengua Española.
Ayuda
En la misma se describe cada botón o comando, así como su funcionamiento.
La utilización del software educativo "Aprendiendo a Acentuar" les ofrece al escolar y al maestro una serie de servicios informáticos, los que facilitan la manipulación del producto, entre los que encontramos:
Ayuda. Impresión de los ejercicios. Opciones de usuarios. Resultados obtenidos por los usuarios y su evaluación.
Orientaciones metodológicas al maestro para el trabajo con el software educativo elaborado.
Los ejercicios que son la base fundamental para lograr los objetivos propuestos para nuestros escolares, tienen como objetivo aprovechar las posibilidades de las nuevas Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones, el uso de la computación como vía efectiva para la acentuación en los escolares del primer ciclo de la Educación Primaria, específicamente en el tercer grado, propiciando la motivación de los educandos y su interés hacia el desarrollo de habilidades de acentuación, obteniendo el conocimiento necesario mediante los ejercicios para contribuir a un mejor desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. De forma general se pretende mediante estos ejercicios que nuestros escolares adquieran las habilidades necesarias con el uso del software "Aprendiendo a Acentuar" en la acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas. Estos ejercicios se presentan de forma gradual por su complejidad, por tanto, los maestros deberán conducir el proceso.
A continuación se relacionan los objetivos fundamentales para el trabajo con cada ejercicio.
Ejercicio 1: Identificar la sílaba acentuada.
Ejercicio 2: Relacionar palabras con el esquema dado.
Ejercicio 3: Identificar palabras agudas.
Ejercicio 4: Identificar palabras llanas.
Ejercicio 5: Identificar palabras esdrújulas.
Ejercicio 6: Clasificar palabras en agudas, llanas y esdrújulas.
Ejercicio 7: Escribir palabras agudas, llanas y esdrújulas a partir de proposiciones dadas.
Ejercicio 8: Escribir palabras aplicando las reglas de acentuación.
Ejercicio 9: Escribir verdadero (V) o falso (F) aplicando conocimientos de análisis y ortografía.
Ejercicio 10: Identificar respuestas correctas a partir de la comprensión de un texto.
Nota: Se le recuerda al maestro que usted tiene una sesión para su trabajo, la que contiene la traza para comprobar el resultado de los conocimientos de los escolares del tercer grado en su interacción con el software educativo.
Evaluación de los resultados
Después de haber aplicado el software educativo "Aprendiendo a acentuar", durante el curso 2009-2010 en las aulas del 3er grado A y B de la escuela "Boris Luis Santa Coloma", del municipio Las Tunas, se obtuvieron los siguientes resultados correspondientes al estado final del diagnóstico realizado. Cuando medimos el primer indicador en el diagnóstico final hallamos, 13 escolares, que representan un 43,33%, en el segundo indicador 17 escolares, para un 56,66%, en el tercer indicador 16 para un 53,33% y en el cuarto 19 para un 63,33% se encontraban en un nivel alto. En el nivel medio del primer indicador 14 estudiantes, para un 46,66 %. En el segundo se ubican 12 estudiantes, que representan el 40%. En el tercero 10, para un 33,33%. Y en el cuarto 5, para el 16,66 %. En el nivel bajo del primer indicador 13 estudiantes, para un 10 %. En el segundo se ubican 1 estudiantes, que representan el 3,33%. En el tercero 4, para un 13,33%. Y en el cuarto 6, para el 20%.
Durante la aplicación del software educativo los escolares elevaron el nivel de aprovechamiento y el interés por la asignatura, se constató una mayor motivación en actividades de ejercitación del español, empleándolo en su vida práctica y en campos de diferentes materias con mayor cultura y profesionalidad. Se notó cómo favoreció el campo del conocimiento lingüístico y de la Lengua Española.
En los resultados obtenidos producto del software educativo aplicado a los escolares de la muestra, se consideró necesario la medición del nivel de factibilidad en los que se utilizaron como métodos rectores, la entrevista a padres, maestros, jefa de ciclo, subdirectora, directora y profesora de computación y la observación de los escolares en el marco de la clase y en el laboratorio. En la primera se constató la aceptación de la propuesta por el 100% de los entrevistados, destacando como positivo la selección del software educativo, su diseño, metodología, el tiempo de duración concedido para cada uno de ellos, así como, los criterios y requisitos a tener en cuenta para su aplicación.
Se demostró que con la utilización del software educativo, los escolares adquieren el conocimiento con más efectividad y expresan que el medio utilizado en la computadora es más aceptado por ellos, porque se sienten más motivados e interesados, o sea, miran el contenido que se le presenta como un juego donde pueden interactuar con la máquina, adquirir conocimientos y desarrollar habilidades.
Conclusiones
Previamente al diseño y elaboración del software se realizó un estudio de los fundamentos teóricos que incluyó una breve reseña histórica del software educativo y su evolución, así como su inserción en el proceso pedagógico, la importancia de las TIC en la actualidad en el contexto educacional, y su fundamentación para el desarrollo del aprendizaje de la acentuación.
En consecuencia se diseñó y elaboró el software educativo "Aprendiendo a acentuar" para potenciar el desarrollo de habilidades en la acentuación de palabras agudas, llanas y esdrújulas en los escolares de tercer grado, que tiene como elementos esenciales la utilización de ejercicios de selección simple con el uso de distractores.
La evaluación del software "Aprendiendo a acentuar" demostró su aplicabilidad y efectividad al evidenciar un aumento significativo del desarrollo de las habilidades de acentuación de las palabras llanas, agudas y esdrújulas en los escolares del tercer grado del seminternado "Boris Luis Santa Coloma".
Notas:
Título original: Software educativo "Aprendiendo a acentuar" para el desarrollo de habilidades en la acentuación de palabras en el tercer grado de la educación primaria
1 Castel, M, Internet y la sociedad en red. En lección inaugural del programa de doctorado sobre la sociedad de la Información y el conocimiento. Barcelona: UOC. 2001.
Datos para citar este artículo Tania I. Pomares Castañón. (2012). Software educativo para el desarrollo de habilidades de acentuación en el tercer grado de educación primaria. Revista Vinculando. Copiar
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