Estados Unidos y Canadá el 40%
Europa 28%
Asia 27%
América Latina 4%
África el 1%
En el caso de África es bueno señalar, que casi la mitad de los accesos de todo el continente corresponden a Sudáfrica que también se encuentra dentro del selecto grupo de países desarrollados (8).
En América Latina en el año 2002 el porcentaje general de acceso a Internet en era de un 6%, mientras que en el 15% de la población de mayores ingresos, la conectividad promediaba un 30%().
Se prevee un futuro aún más difícil para los países subdesarrollados, cuando la principal fuente para el desarrollo no son los recursos naturales, sino la existencia de una sociedad altamente calificada y preparada que pueda operar con las nuevas tecnologías.
Uno de los peligros más grande es la dominación cultural pues el 80% de la base de datos están en inglés y sólo un 3% en español. El 75% de la información de la red es de Estados Unidos y más del 50% de las temáticas de la red son relacionadas con Ciencias Sociales. Puedieramos decir entonces, que a la nueva era en vez de nombrarala "Sociedad de la Información" sería más objetivo denominárla "Sociedad de la Información Manipulada".
En Cuba, para enfrentar el reto que impone el desarrollo de la tecnología de la información, a partir del año 1996 se elaboró y comenzó a aplicar una estrategia conocida como "Lineamientos Estratégicos para la Informatización de la Sociedad Cubana."
El paso más importante para el desarrollo de la informatización de la sociedad cubana es la creación en Enero del 2000 del Ministerio de la Informática y las Comunicaciones. Una de las primeras tareas que este realizó fue la revisión de los Lineamientos Estratégicos a partir de las nuevas condiciones de trabajo lo que modificó el concepto de Informatización de la Sociedad Cubana de la siguiente forma:
"La Informatización de la Sociedad es el proceso de la aplicación ordenada y masiva de las tecnologías de la información y las comunicaciones en la gestión de la información, para satisfacer cada vez mejor las necesidades de todas las esferas de la sociedad, en su esfuerzo por lograr cada vez más eficacia y eficiencia en todos los procesos y por consiguiente mayor generación de riqueza y aumento en la calidad de vida de los ciudadanos". (10).
Objetivos importantes para el nuevo Ministerio son el:
Desarrollo de la infraestructura técnica y la asimilación de nuevas tecnologías y herramientas de trabajo.
Desarrollo acelerado de una cultura integral en tecnologías de la información.
Aceleramiento de la informatización del Gobierno, los Organismo de la Administración Central del Estado y el Sistema Empresarial.
Fomento de servicios dirigidos hacia los ciudadanos.
Fomento de la industria nacional relacionadas con las tecnologías de la información.
Vincular las nuevas tecnologías al desarrollo de dos pilares de la sociedad cubana: la Educación y la Salud (11).
Los esfuerzos desarrollados han tenido como resultado una mayor presencia en Internet, lo que ha permitido divulgar el desarrollo alcanzado en diversas esferas de la vida científica, cultural, económica, e incluso dar a conocer los elementos que caracterizan la vida socio-política del país. La inauguración del Canal Educativo y la Universalización de la Universidad es muestra de lo que puede lograr una sociedad en vías de la informatización.
El 16 de Septiembre del 2002 Fidel Castro Ruz expresó: "Hoy se trata de perfeccionar la obra realizada, partiendo de ideas y conceptos enteramente nuevos. Hoy buscamos lo que a nuestro juicio debe ser y será un sistema educacional que se corresponda cada vez más con la igualdad, la justicia plena, la autoestima y las necesidades morales y sociales de los ciudadanos en el modelo de sociedad que el pueblo de Cuba se ha propuesto crear."(12).
La aplicación de estas tecnologías en la Educación Cubana, tiene como objetivo que el alumno "aprenda a aprender", o sea, desarrollar habilidades de búsqueda, selección y extracción de la información y la solución de problemas, entre otros, es decir, que los estudiantes sean más independientes. Pero a la vez su inclusión exige del maestro un elevado nivel de creatividad, para que realmente impulse la educación a partir de los retos que tiene el mundo de hoy.
Los procesos pedagógicos y en particular los de formación de profesionales universitarios se ven sensiblemente modificados con el uso de las NTIC, implica una nueva visión de los planes de estudio y programas docentes, cambios en la organización de la enseñanza, esfuerzos de los profesores para integrar las diferentes asignaturas mediante las NTIC, imponiendo al profesor universitario el reto de alcanzar una superación de excelencia.
La Salud Pública ha sido uno de los sectores más beneficiado con la aplicación de las NTIC, como aspectos de relevancia podemos mencionar:
La Red telemática de Salud , que interconecta policlínicos, hospitales, centros de enseñanza, bibliotecas y otras instituciones en todas las provincias del país, a través de un sistema que cuenta con más de 6 mil computadoras, servicio encaminado a la elevación de la calidad de la atención médica, la docencia, la investigación y la gestión de salud.
, que interconecta policlínicos, hospitales, centros de enseñanza, bibliotecas y otras instituciones en todas las provincias del país, a través de un sistema que cuenta con más de 6 mil computadoras, servicio encaminado a la elevación de la calidad de la atención médica, la docencia, la investigación y la gestión de salud. Proyecto Integral de Telemedicina, digno de destacar dentro de este proyecto la Red de Telediagnóstico, que permite el intercambio de criterios de diagnóstico entre especialistas.
1.2. Caracterización del Proceso Docente – Educativo de la Asignatura Informática Médica II.
En Cuba, el diseño curricular o diseño de planes de estudio de las diferentes especialidades en el sector de la salud se realiza con carácter nacional, basándose en los principios que sustenta el Estado, a través del Sistema Nacional de Salud (SNS) y en respuesta a las necesidades de la sociedad.
El Plan de Estudio vigente para la Carrera de Medicina, es el resumen de la experiencia acumulada en nuestro país en la materia del diseño curricular para la formación de este tipo de profesional. No obstante, los resultados de la investigación en el ámbito de la Didáctica también van sufriendo cambios asociados, por un lado a los nuevos avances que la ciencia introduce, y por otro, dado por la necesidad de ajustar dichos resultados al contexto específico en el cual se desarrolla la actividad y a los nuevos problemas y exigencias que se generan. Al decir de Frida Díaz Barriga, los modelos curriculares surgen como una "concepción eficientista y pragmática del acto educativo", y se ubican en un contexto político y económico (Frida Díaz Barriga, 1993).
El diseño curricular de manera general y en particular, el microdiseño de una disciplina presupone plantear de manera explícita los propósitos que se deben alcanzar, los contenidos y los procedimientos de trabajo para la formación del profesional. Estos aspectos se presentan como "requisitos formales" del currículo (Frida Díaz Barriga, 1993).
Según Silvia Cruz Baranda - El Modelo Curricular de la Actuación Profesional se sustenta esencialmente en las relaciones que se establecen entre el problema, el objeto, el objetivo y la lógica esencial de la profesión. La autora de este trabajo se acoge a este planteamiento para el análisis y caracterización de la asignatura objeto de estudio.
Un rasgo característico de las carreras Biomédicas es la formación de un profesional de amplio perfil: "un profesional que se caracteriza por tener un dominio profundo de la formación básica de su profesión de modo tal que sea capaz de resolver en la base de su profesión, con independencia y creatividad, los problemas más generales y frecuentes que se presentan en las diferentes esferas de su actividad profesional".
Para el egresado de medicina el eslabón de base de su profesión es el Consultorio Médico de la Familia.
Problema: Necesidad de preservar la salud humana en su estado individual o comunitario y la salud ambiental aplicando la atención médica general básica.
Objeto: Proceso de salud del hombre en su entorno social y ambiental.
Objetivo: Brindar atención primaria de salud a todos los ciudadanos considerando a cada uno como una unidad bio-psico-social; y en el aspecto grupal, comunitario y ambiental.
Lógica esencial de la profesión: Atención primaria de salud con un enfoque clínico, epidemiológico y social.
Habilidades Generalizadas: Prevenir, Promocionar, Diagnosticar, Intervenir y Rehabilitar.
Núcleos de conocimiento
Características morfológicas y funcionales del cuerpo humano
Método clínico y epidemiológico
La disciplina Informática Médica II se ubica en el segundo año de la carrera de Medicina, y está declarada como una disciplina de formación general, por lo que ella hace una aportación a la formación cultural general del profesional, más específicamente, en los aspectos del tratamiento estadístico de los datos de salud para lo cual se apoya en el objeto de los métodos estadísticos y los programas para el cómputo, localización, presentación y transmisión de las informaciones mediante las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Problema docente de la asignatura: Necesidad de procesar, interpretar y presentar datos e informaciones de salud que se obtienen en el desempeño profesional del médico general básico, aplicando métodos estadísticos y las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
Objeto: Los métodos estadístico y los recursos de los programas de cómputo para manipulación de información.
Objetivo: Resolver problemas de procesamiento, interpretación y presentación de datos e informaciones de salud, vinculados con la esfera de actuación del médico general básico, aplicando métodos estadísticos con ayuda de los recursos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, a un nivel productivo.
Habilidad Generalizada:
Resolver problemas de procesamiento, interpretación y presentación de datos e informaciones, aplicando métodos estadísticos y recursos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.
1.3. Fundamentos teóricos que sustentan la propuesta de investigación.
Las características que en la actualidad se le exigen al conocimiento que alcanzan los alumnos, se manifiestan a través de las habilidades pero además se logran por medio de estas; por tanto un proceso docente-educativo eficiente tiene que organizarse atendiendo al proceso del dominio de las habilidades.
El proceso de apropiación de una habilidad se modela teniendo en cuenta la estructura técnica de sus operaciones, y siguiendo las regularidades y etapas de dicha asimilación. La autora de este trabajo suscribe la opinión de Autores como P. Galperin y N. Talizina, los cuales asumen a la asimilación o dominio de una habilidad como orientación generalizada; y fundamenta su análisis a partir de estos planteamientos, pues considera que la esencia de la actividad mental radica en ser una actividad de orientación.
El sistema de condiciones en el que realmente se apoya el hombre al cumplir una acción, consciente o inconscientemente, se denomina base orientadora de la acción (BOA). Así, la base orientadora de la acción está constituida por todas las condiciones con las cuales el hombre se orienta realmente en la realización de la acción. Con la comprensión de las condiciones el hombre se construye su propia base de orientación.
A la acción formada sobre la base orientadora generalizada, completa y elaborada independientemente le son inherentes características tales como: rapidez en la formación de la habilidad, proceso carente de fallas y gran estabilidad.
En toda acción humana hay parte orientadora, ejecutora y de control.
La parte orientadora de la acción está relacionada con la utilización por el hombre del conjunto de condiciones concretas, necesarias para el cumplimiento de la acción dada, la parte ejecutora asegura las transformaciones dadas en el objeto de acción y la de control está dirigida a seguir la marcha de la acción, a confrontar los resultados obtenidos con los modelos dados. Con su ayuda se hace la corrección necesaria tanto en la parte orientadora como en la ejecutora de la acción.
La actividad docente como forma organizada de la actividad cognoscitiva puede analizarse teniendo en cuenta tres momentos o etapas: la tarea docente, las acciones docentes, y las acciones de control o valoración.
La tarea docente: Tiene carácter motivacional – Se caracteriza por el planteamiento de una tarea que lleva al alumno a comprender que existe algo que no sabe, algo para lo cual él no tiene respuesta, debe crear en los alumnos la necesidad de conocer, servir de motivo para el estudio. Las acciones docentes: Tienen carácter ejecutivo – En ella se adquieren los conocimientos y se asimilan los métodos y procedimientos de trabajo, con lo que se favorece, además, el desarrollo intelectual de los alumnos, de lo que se trata es de enseñar a los alumnos además de los conocimientos básicos necesarios, los métodos para la obtención de los conocimientos por sí mismos. Las acciones de control o valoración: Comprende la regulación del proceso y el análisis de los resultados. En esta etapa se forman las acciones de control y autocontrol, de valoración y autoevaluación del proceso del trabajo docente y de sus resultados. Al inicio, el control lo hace el maestro, pero, de modo gradual, el alumno comienza a participar independientemente en el logro de la calidad de sus acciones y de los resultados que alcanza.
La concepción científica del mundo, como síntesis y generalización de la experiencia acumulada por la sociedad constituye no solo la verdadera representación del mundo, sino también un instrumento para su transformación.
Los medios de enseñanza, permiten crear las condiciones materiales favorables para cumplir con las exigencias científicas del mundo contemporáneo durante el proceso docente – educativo. Permiten hacer más objetivos los contenidos de cada materia de estudio y por tanto lograr mayor eficiencia en el proceso de asimilación del conocimiento por los alumnos creando las condiciones para el desarrollo de capacidades, hábitos, habilidades y la formación de convicciones. Cuando son empleados en forma eficiente, posibilitan un mayor aprovechamiento de nuestros órganos sensoriales, se crean las condiciones para una mayor permanencia en la memoria de los conocimientos adquiridos, se puede transmitir mayor cantidad de información en menos tiempo, motivan el aprendizaje y activan las funciones intelectuales para la adquisición del conocimiento, facilitan que el alumno sea agente de su propio conocimiento, es decir, contribuyen a que la enseñanza sea activa, permitiendo la aplicación de los conocimientos adquiridos.
A continuación mostramos "Pirámide de retención" con los resultados de investigaciones realizadas por Van Dam (2003).
Como revela esta pirámide los niveles de retención aumentan en la misma medida que crecen los niveles de actividad cognitiva.
Por tanto la clave del éxito radica en diseñar un software educativo (SE) que combine adecuadamente los recursos disponibles (textos, gráficos, audiovisuales, colaboración, simulación) para optimizar la retención de los conceptos a transmitir.
Un SE es una aplicación informática, que se sustenta sobre una bien definida estrategia pedagógica, responde a los objetivos de un programa y al proyecto educativo de la sociedad y de la institución en la que se utilice, contribuye además, a elevar el rol protagónico del estudiante, pues le permite seleccionar el contenido a estudiar aprovechando la estrategia instructiva especificada por el autor, para conducir el proceso de aprendizaje.
Otras ventajas que pueden adicionarse con respecto a la utilización de un SE en las clases de son:
Incide en el desarrollo de habilidades para la selección, procesamiento, utilización de la información y también para la ejercitación.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos, facilitando un trabajo diferenciado.
Facilita el trabajo independiente.
Permite al estudiante interactuar con las técnicas más avanzadas.
La computadora, ayuda al desarrollo de la comunicación al no manifestar impaciencia alguna cuando el estudiante comete errores repetidamente.
Materialización y algoritmización del contenido de las disciplinas.
La representación visual del objeto estudiado.
Autocontrol del ritmo de aprendizaje.
Interacción ambiental del alumno con el medio que le rodea, destacándose la importancia de las discusiones entre estudiantes sobre el contenido estudiado.
Posibilidad de repetición del contenido en múltiples ocasiones.
La individualización de la enseñanza que se refleja en la posibilidad de utilizar programas repasadores, de formular nuevos problemas no resueltos en clases, que estimulen el espíritu de investigación científica de los estudiantes, así como automatizar el control de los conocimientos adquiridos.
Los alumnos que tienen acceso a estas plataformas de aprendizaje, de manera individual o en grupo, pueden controlar su propio aprendizaje, construyendo el conocimiento a un ritmo y en una dirección que se ajusta a sus necesidades y deseos.
Contribuye a evitar un problema que afecta en gran medida al alumno, el conocido efecto de halo, en el caso de los software, no establecen una simpatía o antipatía con sus usuarios, solamente responden a órdenes programadas, como es de imaginar esto permite que el alumno constate su real estado de conocimientos y por consiguiente puede de manera ascendente ir eliminando las dificultades.
Es aceptado por todos o casi todos, la posición de que para propiciar aprendizajes es necesario producir a su vez actividades que propicien la participación activa del que aprende, poner en práctica determinadas estrategias de recuperación y activación de la información previa para lo cual el significado social y personal es muy importante, pues "No se aprende todo lo que se ve o lo que se oye, sino solo aquello en que se cree y que se considera importante y valioso para la vida" (15).
Un software que propicie la apropiación de los contenidos de forma significativa deberá entonces satisfacer las siguientes condiciones.
Significatividad lógica.
Significatividad psicológica.
Propiciar que los estudiantes desarrollen actitudes favorables durante la interacción.
Para satisfacer estas condiciones el software deberá:
Presentar los contenidos de manera que se propicie el establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones de conocimientos.
Propiciar que el estudiante establezca conexión entre el viejo conocimiento (almacenado en la memoria a largo plazo) y los nuevos conocimientos por aprender.
Estimular de forma positiva la esfera motivacional afectiva del estudiante.
Las características de los destinatarios a los que va dirigido, su edad, desarrollo psicológico, motivaciones, intereses, experiencias previas de aprendizaje, etc.
Que los materiales didácticos, incluyan entre sus cualidades instruccionales la flexibilidad y adaptabilidad a las distintas situaciones de aprendizaje en las que tienen que integrarse.
Que no sea excesivamente complejo ya que puede desvirtuar el objetivo propuesto.
Que sea funcional, atractivo, adecuado al concepto presentado.
Sin olvidar que:
El uso de la tecnología no debe suplantar lo que normalmente se enseña, sino que debe convertirse en un recurso que ayude a enseñar y a los alumnos a aprender.
Otro elemento que debe ser atendido en la elaboración de softwares es la comunicación, pues este es un elemento importante para el desarrollo de habilidades, entendiendo ésta como "[...] la habilidad del sujeto para distinguir, analizar y relacionar con la situación de los objetos sus propios procedimientos de actividad" .
Aunque esta interacción podría ser considerada estudiante-máquina solamente, es importante que la estrategia para la utilización contemple además la discusión en grupos de trabajo, que permita el intercambio de opiniones y la reflexión sobre la situación que presenta el software.
Es considerado por muchos, entre los que se encuentra la autora de este trabajo, que el aprendizaje grupal no constituye un tipo de aprendizaje, sino un método de trabajo (o procedimiento) al respecto Ortiz Torres plantea que: "[...] la comunicación ínter alumnos es una condición, una vía también para el aprendizaje individual. Por su esencia el aprendizaje escolar es subjetivo e individual porque ocurre en cada persona, pero dentro de un contexto grupal, por supuesto. No puede ocurrir un tipo de aprendizaje que ocurra fuera del que aprende".
Desde esta óptica el software constituye una herramienta eficaz para promover y acompañar el aprendizaje, es decir, éste se convierte en una herramienta para propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción con el software y el grupo bajo la dirección del profesor quien actuará como mediador en dicho proceso de construcción y reconstrucción de los saberes legados.
La realización de una clase creadora y plena de contenidos debe apoyarse, de modo decisivo, en los medios de enseñanza para aprovechar las potencialidades del alumno.
La Teoría sociocultural comprende los vínculos entre los procesos psicológicos y socio-culturales, en particular, el aprendizaje, adoptando como principio básico de la concepción del aprendizaje, la actividad del sujeto con los objetos, mediada por los instrumentos socioculturales y las situaciones de comunicación entre sujetos.
En esta teoría, la enseñanza adecuada induce a la creación de una zona de desarrollo próximo (ZDP) para que el nivel potencial del sujeto que aprende se integre con el nivel que posee. De esta manera en la relación desarrollo y aprendizaje, se entiende que el aprendizaje condiciona al desarrollo.
Partiendo de este criterio podemos afirmar que el sujeto en formación realiza una actividad cooperada con el formador y sus compañeros en su ZDP creada, para alcanzar nuevos estadios de desarrollo. En esta concepción se sintetizan las acciones con los objetos del conocimiento, del sujeto cognoscente y las relaciones intersubjetivas, propias de las situaciones de comunicación que se producen en el contexto de actuación concreta de la formación.
La elección de la teoría del aprendizaje desde una perspectiva sociocultural, como fundamento para el diseño de una página Web, permite asumir:
Una acción constructiva de nuevos conocimientos por parte del sujeto cognoscente. Dado que el fundamento gnoseológico de la teoría es el materialismo dialéctico, por ello, el conocimiento es un reflejo activo de la realidad objetiva. Por lo tanto los conocimientos no se asimilan acabados, sino que el sujeto los construye como representaciones de la realidad. Al respecto, el psicólogo ruso S. L. Rubinstein, ha afirmado: "El conocimiento ... nunca surge al margen de la actividad cognoscitiva del sujeto, y no existe sin estar relacionado con él" (17).
Un aprendizaje colaborativo, entendido este como el proceso formativo que se desarrolla en la clase orientado a el cumplimiento de un objetivo.
Estas afirmaciones sustentan lo que para la autora de este trabajo constituye el concepto pedagógico sociocultural más importante: la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP). La interacción del sujeto, en formación con sus "iguales" y con el profesor/formador, le permite resolver problemas con ayuda de los medios informáticos, desarrollándose sus potencialidades.
CAPÍTULO 2. DESCRIPCIÓN DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA.
El tema de asignatura es la célula fundamental del proceso docente educativo, se diseña modelando al proceso de apropiación de la habilidad que preside al objetivo del tema.
Al iniciarse el estudio de un tema la primera actividad a desarrollar es el aseguramiento del nivel de partida, actividad que consiste, en el modelo presencial, en la motivación, es decir, despertar el interés en los estudiantes mostrándole a través de ejemplos prácticos las ventajas que reporta para su especialidad el estudio del tema.
Durante el trabajo con el nuevo contenido el profesor muestra las diferentes situaciones que pudieran presentarse a través de ejemplos de aplicación, hace preguntas de comprobación que les permita verificar si los estudiantes han comprendido los aspectos fundamentales del nuevo tema tratados durante la clase, a modo de consolidación orientará trabajo independiente.
Antes de comenzar la ejercitación se debe revisar el trabajo independiente, aclarar dudas y resumir los aspectos esenciales del tema.
Aunque la evaluación y control, se llevará a cabo en todo momento, así como el intercambio de criterios y opiniones acerca de los aspectos tratados, al finalizar el tema se realizará una evaluación integral del tema.
Resulta importante destacar que definimos como actores del proceso de enseñanza–aprendizaje tanto al profesor/facilitador como al estudiante, pues según las nuevas tendencias de la educación, el estudiante en el proceso debe actuar como gestor de su propio conocimiento y no ser un agente pasivo. (Anexo1.1: Modelo de Proceso de Negocio)
En el Modelo de Proceso de Negocio, se definen como actores al Profesor/Facilitador y al Estudiante, acción que se justifica en la tabla que aparece a continuación:
Actores Justificación Profesor / Facilitador Dirige y orienta el trabajo, en función de garantizar el cumplimiento del objetivo que preside el tema, brindando ayuda diferenciada. Las formas de enseñanza que él desarrolla son: conferencias, clases teórico-prácticas y clases prácticas. Estudiantes Su función fundamental es la de apropiación del nuevo conocimiento, cumpliendo con su autopreparación.
La Fig. 1.1. Muestra la representación gráfica del caso de uso del negocio.
DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DEL NEGOCIO.
Caso de uso del negocio: Facilitar actividades a desarrollar al tratar el nuevo contenido. Actor del negocio: Profesor / Facilitador Propósito : Tener un control sobre cada una de las actividades a desarrollar al impartir el nuevo contenido. Registrar la información necesaria para analizar el cumplimiento de los objetivos trazados y evaluar las habilidades desarrolladas por los estudiantes.
Caso de uso del negocio: Apropiación del nuevo conocimiento. Actor del negocio: Estudiante. Propósito : Participar activamente en la gestión de su propio conocimiento.
La solución propuesta consiste en montar un tema de asignatura en una página Web, que podrá ser utilizada como medio de apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Informática Médica II en el segundo año de la carrera de Medicina, por cumplir con el Programa de la Asignatura, y transitar por todos los sistemas de conocimientos necesarios para el estudio de esta temática, de igual forma los estudiantes podrán utilizarla durante la clase para la ejercitación ó como material de consulta, para su autopreparación.
La Página se nombra "Soluciones Rápidas" y está vinculada con la temática de Estimación de Parámetros Poblacionales, se diseña con el objetivo de facilitar el desarrollo de la habilidad de resolver problemas de Estimación, objetivo que preside al tema, brinda al usuario una interfaz simple y de fácil uso, que le permite interactuar con el sistema, se ajusta a los estándares establecidos para el desarrollo de un buen diseño.
En su página principal pone a disposición de los usuarios un Glosario con botones de acceso a las diferentes temáticas u opciones, estas son: Consideraciones Teóricas, Términos y Definiciones, Autoevaluación, Ejercicios Resueltos, Procedimientos y Ejercicios Propuestos. Cuenta además con una sección de Materiales Auxiliares también con botones de acceso a los diferentes materiales necesarios para la solución de problemas, lo cual facilita tanto la navegación, como la ubicación de los materiales en dependencia de las necesidades personales de cada usuario.
Consideraciones Teóricas contiene, como su nombre lo indica, el contenido teórico del tema que permitirá la exitosa comprensión y solución de problemas de Estimación de Parámetros Poblacionales.
La sección de Términos y Definiciones está dedicada a la conceptualización de términos a los que se hace referencia en las Consideraciones Teóricas, con el objetivo de garantizar la compresión del tema por parte de los usuarios.
La Autoevaluación permite que los usuarios de forma amena y sencilla autoevalúen sus conocimientos acerca del tema, mediante la técnica de selección de la respuesta correcta. Esta sección se diseña bajo la concepción de enseñanza interactiva, con reacción del sistema frente a las respuestas del alumno. Al hacer Clic en el botón Autoevaluación, el usuario accede a la página de presentación de esta opción en la cual aparecen las instrucciones generales y el cuadro desplegable para la selección de los diferentes ejercicios.
En Ejercicios Resueltos se ejemplifica a partir de una situación problémica patrón las diferentes alternativas que pudieran presentarse, en la solución de problemas de Estimación de Parámetros Poblacionales, en el sector de la salud.
En la sección de Procedimientos se muestra a manera de resumen los pasos a seguir para la correcta solución de problemas dependiendo de los datos y situaciones que se plantean en el enunciado del problema.
Ejercicios Propuestos pone a disposición de los usuarios problemas para resolver con las diferentes alternativas estudiadas, el usuario deberá solucionarlo siguiendo los pasos establecidos en el procedimiento propuesto y alcanzar el resultado que el sistema le muestra como respuesta, pudiendo consultar durante el proceso de solución materiales disponibles en otras opciones.
El Foro se diseña con el objetivo de:
Facilitar la retroalimentación en el trabajo del profesor permitiéndole perfeccionarlo.
Motivar a los estudiantes a participar en el debate, planteando abiertamente sus dudas e inquietudes, facilitando el intercambio de criterios y opiniones acerca del tema no solo entre estudiantes, sino también entre estudiantes y profesores.
Propiciar el aprendizaje grupal como método de trabajo para facilitar el desarrollo de habilidades, considerado por muchos, entre los que se encuentra la autora de este trabajo, un método de trabajo que contribuye a propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción.
Por ser este un producto utilizado en la gestión de conocimiento, en el diseño se tuvo en cuenta que los colores fueran agradables y poco llamativos, para garantizar que los estudiantes centraran su atención en el contenido.
Para la solución propuesta definimos como caso de uso del sistema el que se muestra en la figura 1.2. En este caso el actor es el Usuario, que puede ser tanto el Profesor/Facilitador como el Estudiante o cualquier otra persona del sector interesada en el tema. En dependencia de la actividad a desarrollar seleccionará una u otra opción y dependiendo de la opción seleccionada desarrollará las actividades correspondientes. Así como tendrá la posibilidad de inscribirse y participar en el foro.
La Fig. 1.2. Muestra la representación gráfica del caso de uso del sistema.
DESCRIPCIÓN CASOS DE USO DEL SISTEMA
Caso de Uso: Elige opción y desarrolla actividades. Actor: Usuario. Propósito: Orientar la búsqueda de información en dependencia de las necesidades del usuario. Resumen: El caso de uso se inicia cuando el usuario accede a la interfaz o página de presentación y elige una de las opciones disponibles, pudiendo seleccionar opciones con: contenido teórico del tema, desarrollo de actividades prácticas o intercambio con otros usuarios. Precondiciones: La información contenida en cada una de las opciones correspondientes al contenido teórico o para el desarrollo de actividades deben haber sido elaboradas y registradas previamente por el diseñador del sistema. Poscondiciones: Las respuestas del sistema a las acciones ejecutadas por el usuario durante el desarrollo de actividades varían en dependencia de la opción seleccionada. Opción autoevaluación el usuario selecciona una pregunta, una respuesta a esa pregunta y el sistema le otorga una evaluación en correspondencia con la respuesta seleccionada, permitiéndole realizar un nuevo intento de selección y evaluación, si en el primero falló, en la página de presentación de ese ejercicio puede seleccionar otros de similar complejidad, al concluir deberá regresar al cuadro desplegable para seleccionar un nuevo ejercicio. Al regresar al cuadro desplegable el usuario está obligado a seleccionar un nuevo ejercicio, pues el sistema no permite reiniciar el ciclo con ese mismo ejercicio en ese mismo instante. Opción ejercicios propuestos, el usuario selecciona un problema y ve el resultado final, el cual se muestra en la página de presentación debajo del enunciado del problema propuesto, durante el proceso de solución del problema el sistema permite consultar diferentes materiales disponibles en otras opciones e incluso realizar cálculos, los cuales no se guardan al cerrar la aplicación. Caso de Uso: Foro. Actor: Usuario. Propósito: Motivar al intercambio de opiniones acerca del tema. Resumen: El caso de uso se inicia cuando el usuario activa el Foro para su participación en el mismo. Precondiciones: Los temas de los foros, sus hipervínculos, el diseño de las bases de datos para el registro y mensajes de usuarios, así como, las diferentes ventanas de diálogo y las páginas de presentación de esta opción deben haber sido creadas y registradas previamente. Poscondiciones: al activarse la opción, aparece en pantalla la página de presentación de esta opción que muestra una tabla con los títulos de los foros disponibles, el usuario elije el que desea visitar y aparece la página de presentación del foro seleccionado que oferta la posibilidad de: Redactar un nuevo mensaje : mediante un "clic" sobre la frase "Escriba un mensaje aquí " , ubicada en el centro de la página, el sistema mostrará una ventana de diálogo para que el usuario se registre y redacte su mensaje, el sistema guarda el mensaje en la base de datos preguntas, si al concluir su redacción el usuario hace "clic" sobre el botón Respuesta .
: mediante un "clic" sobre la frase , ubicada en el centro de la página, el sistema mostrará una ventana de diálogo para que el usuario se registre y redacte su mensaje, el sistema guarda el mensaje en la base de datos preguntas, si al concluir su redacción el usuario hace "clic" sobre el botón . Revisar los existentes: para ello el usuario utilizará la tabla de registro que aparece en la página de presentación del foro activo, en ella encontramos las preguntas registradas, el número de respuestas dadas a cada pregunta formulada, el número de registro de la pregunta en la base de datos, así como la fecha de registro (los dos últimos datos los genera el sistema automáticamente). Para contestar una pregunta o revisar las respuestas dadas a una pregunta determinada es necesario hacer "clic" sobre la pregunta que nos interesa en la tabla de registro de la pagina del foro seleccionado.
Análisis de la Estructura Estática.
Por la importancia que revisten en la solución propuesta las opciones de desarrollo de actividades, a continuación analizaremos la estructura estática o diagrama de clases para las opciones de: Autoevaluación y Ejercicios Propuestos, destinada esta última a la solución de problemas.
En Anexo 1.1. se muestra el diagrama de clases o plantilla de objetos que componen la opción Autoevaluación, representados estos con sus atributos y acciones, así como la relación entre ellos.
Entre los atributos más importantes de las clases preguntas y respuestas se encuentran el número de identificación y el contenido.
De igual forma la clase usuario contiene varios atributos de interés, en dependencia del tipo de usuario, que puede ser: estudiante, profesor, u otra persona del sector de la salud interesada en el tema por su aplicabilidad en esta rama, la acción que el ejecuta sobre las clases preguntas y respuestas es la de selección.
El usuario interactúa con el sistema seleccionando una pregunta, este le oferta tres posibles respuestas a seleccionar solo una y otorga una evaluación en correspondencia con la respuesta seleccionada para lo cual el usuario deberá hacer "Clic" sobre el botón Resultado. Si la respuesta seleccionada es correcta le envía un mensaje que dice correcto!, pero si no lo es no muestra mensaje alguno y el usuario podrá realizar un nuevo intento de selección de la respuesta correcta para esa pregunta, luego tendrá que hacer "Clic" nuevamente sobre el botón Resultado para ser evaluado, el ciclo se repite por cada nueva pregunta seleccionada por el usuario.
Esto se representa en el diagrama como una relación de uno a uno (1-1), porque aunque un mismo usuario puede seleccionar varias preguntas nunca trabajará en más de una a la vez.
La plantilla de objetos correspondiente a la opción ejercicios resueltos (Anexo 1.2.), muestra la clase usuarios con varios atributos de interés, que interactúa con la clase problemas/resultados. Un mismo usuario puede seleccionar y solucionar varios problemas, pero solo uno cada vez, por lo que se representa en el diagrama como una relación de uno a uno (1-1).
Para solucionar los diferentes tipos de problemas disponibles en esta opción, el usuario podrá hacer uso de información registrada en otras opciones, representadas en el diagrama como materiales de consulta, ellas son: Procedimientos, Ejercicios resueltos, Materiales auxiliares.
Al concluir la solución de un problema el usuario interactúa nuevamente con la clase problemas/resultados para verificar si solucionó satisfactoriamente el problema por él seleccionado, resultado final que se muestra debajo del enunciado del problema.
ANEXOS
Anexo 1.1. Diagrama de Clases opción Autoevaluación.
Anexo 2.2. Diagrama de clases opción Ejercicios propuestos.
Referencias Bibliográficas.
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Sitio tecnología educativa (U.S.) Visitado 8/01/2006.
Materiales Introductorios de la asignatura: Introducción a la Sociedad de la Información y el Conocimiento. SEPADMedia.
Autora:
Ing. Emma Curuneaux Aguilar
Tutora: MsC. Mercedes Chávez Jiménez.
Guantánamo, 2006.
² Año de la Revolución Energética en Cuba.²
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